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Galions, Canons & Doublons

Galions, Canons & Doublons

UBIGCD01
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Galions, Canons & Doublons

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Composition

  • 38 dés spéciaux (20 dés Navire Joueur, 5 dés Navire Capitaine, 13 dés Navire Non-Joueur),
  • 35 Doublons,
  • 110 cartes (63x88mm, incluant les cartes Capitaine, cartes Matelot, cartes Amélioration, cartes Point de Victoire, cartes Aventure et cartes des mini extensions),
  • 6 Plateaux Port,
  • 1 pion Recherché,
  • 5 pions Proue,
  • 5 pions Poupe,
  • 5 pions Mât,
  • 45 pions Pièces (15 Voiles, 15 Cales, 15 Canons),
  • 20 pions Amélioration,
  • 1 Sac à Butin,
  • 64 pions Butin (11 Épice, 18 Rhum, 16 Tissu et 11 Objet Précieux)
  • 11 tuiles Océan,
  • 1 Règle
  • et un Livre de Règles

Notes de l'éditeur

Galions, Canons & Doublons est un jeu de cartes et de dés conçu pour 2 à 5 joueurs. Lors de chaque round, une nouvelle aventure est piochée et les joueurs lancent leurs navires (les dés) dans la bataille. Le premier joueur prend alors les dés, les lance dans la boîte, et la bataille est résolue. Ramenez votre butin au port et échangez-le afin d’améliorer votre navire, d’embaucher de nouveaux membres d’équipage, ou donnez-le au Roi des Pirates pour obtenir des points de victoire. Chaque amélioration de navire et membre d’équipage confère des capacités uniques une fois en mer vous rendant ainsi plus insaisissable et plus résistant que vos adversaires dans ce jeu sur la piraterie en haute mer !
Le but du jeu est de devenir le pirate le plus renommé ou le plus tristement célèbre pour avoir coulé les navires de la marine anglaise. Pour avoir pillé moult navires marchands et avoir amélioré votre galion, en engageant le meilleur équipage tout en récupérant le plus gros butin possible. Chaque partie se décompose en une série d’Aventures, qui permettent d’obtenir des Points de Victoire différemment selon chacun des scénarios qui les composent. À la fin de la partie, le joueur avec le plus de Points de Victoire l’emporte !
La vie d’un pirate ne se résumait tout de même pas à piller les marchands et à combattre la Marine Royale. Dans les tavernes, lorsque les matelots se retrouvaient, les histoires de richesse, d’exploits et de conquêtes coulaient à flots, tout comme le rhum. Lorsque les différents récits ne parvenaient pas à les départager, les pirates avaient souvent recours à des tests de force ou de ruse. Ils considéraient ces jeux avec le même sérieux qu’ils jugeaient leurs vies, et certains réussissaient ainsi à amasser une véritable fortune sans jamais piller un seul vaisseau. Ces jeux, avec leurs règles compliquées et leurs champions peuvent être considérés aujourd’hui comme les ancêtres des premières ligues sportives professionnelles

Type de Produit Jeux de Plateau
Langue Français
Marque / Éditeur Edge
Age 8 ans et +
Joueurs 2
3
4
5
Mécanique Affrontement
Chance
Gestion de Ressources
Thématique Pirates
Durée 2h

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